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VR+电商 破解“流量红利”枯竭的新趋势?

发布时间:2016-06-12 10:04:09  来源:虎嗅网    采编:阳光不锈  背景:
VR+电商 破解“流量红利”枯竭的新趋势?

  VR,毫无疑问是继智能手机之后的另一个足够激动人心的革命性科技产品,就连刚刚过去不久的浙江省高考文为都将VR作为选题,可见VR虽未普及,但已声名远扬。

  当然,由于VR所带来的沉浸式体验,其也被各行各业所看好,比如游戏娱乐产业早已先行一步,由HTC Vive、Oculus Rift所领导的游戏VR设备正在被业界热捧,包括三星、索尼、小米、华为都在积极布局VR产业,而谷歌还推出了名为“Daydream”(白日梦)的VR平台。

VR+电商 破解“流量红利”枯竭的新趋势?

  笔者认为,以目前VR技术而言,除了游戏产业能够落地之外,另一个VR+电商领域也同样具备很好的契合度。个人认为这个所谓的契合度,除了VR+电商有足够的卖点之外,因为早期VR技术不够成熟,导致其在一些工业和医疗、教育等拥有较高标准的领域并不具备推广普及的条件,而电商和VR的结合因为技术实现难度低,并且容错率足够大,有很好的发展空间。

  当然,这种结合也是有着极为迫切的现实需求:因为电商行业已经开始步入中年危机。

  电商不惑之年的危机:流量红利的结束

  回顾过去几年,中国互联网产生了天翻地覆的变化,而这种变化已经从人们获取信息的方式延伸至娱乐、办公、出行,乃至于消费。而这其中,互联网对于消费方式的革新堪称是卓有成效,以阿里、京东为首的互联网电商企业已经在整个社会消费领域占据了举足轻重的地位。

  犹如人的生老病死一样,电商行业经过了一段甜蜜岁月之后,其增长也在逐步放缓。

  从2015年开始,阿里电商业务GMV增速不断下滑,2015年Q1季度,阿里GMV(交易总额)为6000亿人民币,同比增长40%;Q2季度GMV为7870亿人民币,同比增速为34%;Q3季度,阿里GMV达到7130亿人民币,同比增长28%;Q4季度,阿里GMV为7420亿,同比增24%。从阿里2015年的GMV表现来看,同比增速下滑已经不是个例,几乎预示了电商行业增速放缓的趋势。

  同样,京东的GMV同比增速也基本呈现放缓的趋势,虽偶有波动,但并不影响整体趋势的判断。而易观智库的相关数据也证实了这样一个事实:电商增速从2015年的116%降到现在的33.9%。

  在电商业务放缓的背后,其正是国内互联网网民渗透率逐渐饱和,互联网流量红利用尽的现实。电商市场由增量转变为存量,依靠增加用户规模从而刺激增长的方式已经不灵了,流量市场成为了一个近乎零和博弈的困境,对手每增加一个客户,也就意味着自己要减少一个客户,这样刺刀见红的场景其实已经在智能手机市场提前上演了。

  对于电商行业而言,深挖单个用户价值,提升客单价或者提升用户的消费频次将会成为其另一个增长点,而这个动力来源就是体验式消费。

  量变到质变:体验式消费成为痛点

  何为体验式消费?这其中我们需要提取一些关键字,比如“体验”一词,所谓体验就是注重消费者的参与感,将休闲娱乐作为消费内容注入消费之中,通过塑造良好的购物环境来提升消费品质。

  如果不从商业角度分析,仅从普通用户感觉角度出发,关于线下商业和线上电商之间的不同往往集中在体验这一环节,电商渠道胜在更加的实用,便宜的价格、琳琅满目的商品、轻松快捷的购物体验;而线下渠道则是在体验式消费上占据制高点,用户不仅可以看,还可以试穿、试吃、试玩等等,将体验作为消费核心,而不是价格之类的。这正是消费升级的最佳体现。

  体验式消费在电商端的解决方案其实就是融入VR技术,通过VR重构传统电商的消费观念,逐步迎合正在崛起的中产经济,纵向深挖用户价值。

  但是基于VR的体验式消费仍旧存在着其固有的局限性和技术难点,分别是VR感官体验端的局限性和内容生产端的杂乱无序。

  VR体验式消费感官的局限性

  笔者认为将体验式消费按照人体的感官进行划分,可以分为视觉、触觉、听觉、嗅觉、味觉这五大基本体验。而VR技术只是完善了视觉方面的体验,而对于听觉、嗅觉、触觉等等则无能为力,这就是VR技术用于体验式消费的局限性。

  那么VR感官体验的不足也就会限制其在电商体验消费的应用范围,例如对于生鲜电商而言,即便是借助VR技术营造真实的效果,那也仅仅停留在产品当时的状态,而生鲜较高的时效性决定了其对于选择购买的可参考价值很小。再比如,针对酒类电商和美妆类电商,两者的体验式消费痛点都不是依托于视觉,无论是白酒亦或者是红酒,都需要品;而美妆产品体验是消费基于嗅觉、触觉的交叉式体验。

  所以,笔者认为,VR技术的体验式消费重在加强视觉体验,比如家具、家电、服装类产品,大家往往会重视其视觉立体效果,通过模拟真实使用场景来增加购买意向。所以VR技术并不适合所有的电商品类。

  VR内容生产端的局限性

  VR从诞生至今始终都是一个以内容为主导的技术,当众多VR内容消费类设备不断普及的现在,消费者却尴尬的发现,市面上无论是游戏还是视频,充斥其中的内容除了混杂之外,可消费性不足,仅能作体验而不是娱乐。

  的确,VR在内容上,除了以HTC Vive、Oculus为首的游戏设备略有看点之外,在影视视频上,就连VR内容生产工具以及VR内容的制作规范都没有足够强势的标准产品,更遑论是VR末端的内容消费的尴尬了。

  折射到电商领域,品类繁杂、数量众多是它们的特点,无论是京东、还是阿里、亚马逊,都有上百万种商品覆盖,如此之多的商品,在进行VR制作上显然不是朝夕之间就能完成的。

  虽然阿里VR实验室推出了Buy+(败家)的VR购物方式,亚马逊也在建设类似的VR平台,致力于提供通用、标准化开发工具,实现快速批量化3D建模,但是笔者认为既然是通用性工具,其就难以精确、细致的还原出单个产品的细节特色来,对消费的正向促进效果将会大打折扣,反而有悖于体验式服务的宗旨。

  当然,所谓的VR体验设备的延迟率、刷新率低导致的头晕,笔者认为并不足为虑,因为随着硬件性能的升级,这些问题都会迎刃而解。

  VR电商和“互联网+”:体验式消费的完全体进化

  毫无疑问,体验式消费能够有效拉升消费者的购买意愿,VR+电商对于正在探索全新消费模式的传统电商行业来说,也是一个极具吸引力的发展方向,但是我们也需要看到,VR电商只能部分模式体验式消费的场景,也就是面对传统电商行业的颓势,VR电商难以一劳永逸。

  不过笔者认为VR电商和目前热门的“互联网+”有着极好的互补性,VR电商解决的是标准产品服务的体验问题,而“互联网+”作为互联网反哺实体经济的典范,往往涉及的都是餐饮、娱乐、生活服务等无法完全电商化的非标服务行业,这些非标服务正因为需要带着身体才能去消费,所以根本无法摆脱线下实体商业。

  而VR电商则是在纯互联网电商的基础向上延伸,仍旧是传统电商模式的延续,提升的是标准商品的服务价值。

  那么电商行业的体验式消费模式的升级路线图就非常清晰了,以VR电商为首的线上体验式消费和以“互联网+”为首的线上+线下式的体验式消费的相结合,将会成为电商取代传统实体商业的完全体解决方案,也是电商行业向体验式消费的完全体进化。




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